Un mando es la extensión de una consola. En muchos casos, es incluso lo que define a ésta misma. Un mando ha sido, y probablemente es, uno de los aspectos que distingue a los ordenadores de las consolas. Un mando es muchas veces una prolongación de nuestras extremidades, y sus botones son espacios físicos a los que nuestra mente accede sin esfuerzo aparente. Desde el nacimiento de PlayStation, su mando, conceptualizado tras una equis azul, un cuadrado rosa, un triángulo verde y un círculo rojo se ha convertido en un icono que ha permanecido casi inalterado tras tres generaciones de consolas. El mando de PlayStation celebrará este año su decimoctavo cumpleaños, quizá, dejando paso al sucesor que acompañe a PlayStation 4, o para demostrar que con la mayoría de edad ha alcanzado la madurez y está en mejor forma que nunca para afrontar una nueva generación.Bien es cierto que DualShock no es el nombre bajo el que fue concebido, pero sí que es el que engloba la mayor parte de su existencia. Así, aunque este artículo repasará toda su historia, creo adecuado bautizarlo con este título. Probablemente todos estamos familiarizados con el mando que forma parte de la gran mayoría de las PlayStation 3 que pueblan nuestras habitaciones o salones: el DualShock 3. Éste es la revisión con vibración del Sixaxis, que por problemas legales no pudo incluirla en el lanzamiento de la consola. El Sixaxis, a su vez, es la revisión, rediseño, o vuelta a los orígenes del mando de la consola de sobremesa de Sony, tras el ampliamente cuestionado diseño conceptual conocido posteriormente como ‘boomerang’ que la compañía japonesa presentó junto a PlayStation 3.
Como curiosidad, el Sixaxis no es el primer "DualShock sin vibración", ya que tras el problema legal con el sistema de vibración incluido por el DualShock original, Sony lanzó un mando analógico para PlayStation 2, similar en funciones al Dual Analog de PlayStation, aunque con el diseño del Dual Shock y el color negro de la sucesora de PSX. La existencia del "mando analógico para PlayStation 2" es ampliamente desconocida entre los jugadores, y aquellos que posean una de estas unidades poseen una rareza de la historia PlayStation. Pero centrémonos en lo que pudo ser el mando de esta consola. Salvo el desacertado ‘boomerang’, el DualShock, con vibración o sin vibración, con un nombre u otro, siempre ha mantenido un diseño bastante regular, pero no siempre ha sido así.
Puede parecer una pregunta bastante simple hoy en día, pero cuando Sony se vio en la tesitura de añadir por primera vez dos sticks analógicos a un mando de consola se enfrentó a un interesante problema: ¿dónde? Sony trabajaba sobre el diseño del mando original de PSX y no quería realizar cambios en la estructura básica de éste. Las principales ideas que se contemplaron y patentaron fueron dos. La primera sería la ubicación actual. La segunda, sobre los botones L1, L2, R1 y R2... más o menos. Mientras que en el aspecto ergonómico no discuto, aunque dudo, que pudiese llegar a ser cómodo, en el estético me transmitía la sensación de ser un dispositivo de ciencia ficción que en cualquier momento podría disparar un láser directo a nuestras retinas. Cabe suponer que Sony tampoco terminase de ver con buenos ojos este diseño y apostase por el que hoy se extiende, de un modo u otro, a multitud de sistemas.
Otro de los aspectos a la hora de diseñar un stick es el aspecto de éste. Muchos recordaréis que los que el mando Dual Analog eran cóncavos, mientras que los que siguieron a éstos fueron y son convexos. Pero Sony experimentó con otros diseños que personalmente encuentro más sorprendentes, tales como sticks esféricos o cónicos. La comodidad y precisión se antoja escasa comparada con la que nos sticks de los mandos actuales nos ofrecen, y desde luego pulsar L3 y R3 con los diseños más puntiagudos podría terminar de acabar con nuestros ya de por sí maltrechos pulgares. No obstante, me resulta imposible no preguntarme qué sensaciones transmitirían a la hora de jugar, si bien es cierto que probablemente, podría ser similares a las del ‘stick C’ del mando de Nintendo GameCube. Quién sabe.
Bien. Y, antes del Dual Analog, ¿cómo llegó Sony al diseño del mando original de PlayStation? Muchos sabréis que PlayStation nació como un proyecto para Super Nintendo, por lo que tenemos que partir del mando de ésta para comprender la evolución del de PSX. Durante el proceso de creación y desarrollo de la consola, el mando de PlayStation tuvo más de cincuenta diseños conceptuales, siendo unos tan sólo la forma del mismo y otros ya más detallados, de los que sólo unos pocos fueron elegidos para entrar en fase de prototipo o ser patentados. Algunos, incluso llegaron a los primeros kits de desarrollos de la PS-X (el prototipo de PlayStation con las especificaciones técnicas de la versión comercializada). Las formas que éstos adoptaron podían compartir alguna o ninguna similitud con el diseño final, e incluso la forma de los botones o la cruceta era susceptible de ser severamente modificada.
Aunque en el apéndice las imágenes de los prototipos y las patentes ilustrarán muchísimo mejor que mis palabras los diseños que quedan por ver, querría mencionar una idea a la que Sony le dio muchas vueltas antes de ser finalmente descartada: los seis botones frontales de acción. Lo intentó de muchas maneras, pero al final acabó decantándose, obviamente, por el diseño que conocemos. Para concluir, destacar que Sony, aparte de los dos sticks también consideró otra idea "similar": las dos crucetas. Hay un diseño especialmente curioso que, al añadir otra cruceta a la ubicación actual de la equis, el cuadrado, el círculo y el triángulo, se ve obligado a convertir a éstos en unos botones de escaso tamaño entre una de las diagonales de ambas crucetas de manera simétrica. Un caos a la hora de hacer ‘hadoukens’ o en aquella época en la que los juegos de carreras se controlaban con nuestro pulgar cubriendo la equis y el cuadrado simultáneamente. Sin más, os dejo con el apéndice para que juzguéis si las decisiones con respecto a los mandos de PlayStation que Sony tomó fueron acertadas.
Apéndice
El ‘mando analógico’ para PlayStation 2:
Patentes del mando original:
Prototipos del mando original, siendo el cuarto el que acompañó a los kits de desarrollo:
Patentes Dual Analog (incluyendo la versión de las dos crucetas):
Patente DualShock 3 con ocho leds, que ofrecería ocho jugadores simultáneos en PlayStation 3:
Puede parecer una pregunta bastante simple hoy en día, pero cuando Sony se vio en la tesitura de añadir por primera vez dos sticks analógicos a un mando de consola se enfrentó a un interesante problema: ¿dónde? Sony trabajaba sobre el diseño del mando original de PSX y no quería realizar cambios en la estructura básica de éste. Las principales ideas que se contemplaron y patentaron fueron dos. La primera sería la ubicación actual. La segunda, sobre los botones L1, L2, R1 y R2... más o menos. Mientras que en el aspecto ergonómico no discuto, aunque dudo, que pudiese llegar a ser cómodo, en el estético me transmitía la sensación de ser un dispositivo de ciencia ficción que en cualquier momento podría disparar un láser directo a nuestras retinas. Cabe suponer que Sony tampoco terminase de ver con buenos ojos este diseño y apostase por el que hoy se extiende, de un modo u otro, a multitud de sistemas.
Bien. Y, antes del Dual Analog, ¿cómo llegó Sony al diseño del mando original de PlayStation? Muchos sabréis que PlayStation nació como un proyecto para Super Nintendo, por lo que tenemos que partir del mando de ésta para comprender la evolución del de PSX. Durante el proceso de creación y desarrollo de la consola, el mando de PlayStation tuvo más de cincuenta diseños conceptuales, siendo unos tan sólo la forma del mismo y otros ya más detallados, de los que sólo unos pocos fueron elegidos para entrar en fase de prototipo o ser patentados. Algunos, incluso llegaron a los primeros kits de desarrollos de la PS-X (el prototipo de PlayStation con las especificaciones técnicas de la versión comercializada). Las formas que éstos adoptaron podían compartir alguna o ninguna similitud con el diseño final, e incluso la forma de los botones o la cruceta era susceptible de ser severamente modificada.
Aunque en el apéndice las imágenes de los prototipos y las patentes ilustrarán muchísimo mejor que mis palabras los diseños que quedan por ver, querría mencionar una idea a la que Sony le dio muchas vueltas antes de ser finalmente descartada: los seis botones frontales de acción. Lo intentó de muchas maneras, pero al final acabó decantándose, obviamente, por el diseño que conocemos. Para concluir, destacar que Sony, aparte de los dos sticks también consideró otra idea "similar": las dos crucetas. Hay un diseño especialmente curioso que, al añadir otra cruceta a la ubicación actual de la equis, el cuadrado, el círculo y el triángulo, se ve obligado a convertir a éstos en unos botones de escaso tamaño entre una de las diagonales de ambas crucetas de manera simétrica. Un caos a la hora de hacer ‘hadoukens’ o en aquella época en la que los juegos de carreras se controlaban con nuestro pulgar cubriendo la equis y el cuadrado simultáneamente. Sin más, os dejo con el apéndice para que juzguéis si las decisiones con respecto a los mandos de PlayStation que Sony tomó fueron acertadas.
Apéndice
El ‘mando analógico’ para PlayStation 2:
Patentes del mando original:
Prototipos del mando original, siendo el cuarto el que acompañó a los kits de desarrollo:
Patentes Dual Analog (incluyendo la versión de las dos crucetas):
Patente DualShock 3 con ocho leds, que ofrecería ocho jugadores simultáneos en PlayStation 3:
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